やまもとのグレーゾーン

札幌の絵描き山本雄基のきまぐれ雑感と日常。

カテゴリ: ゲーム(ほぼ任天堂)

ゼルダの伝説時のオカリナ以来、実に約18年ぶりくらいにシリーズ新作、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをクリアした。ここ最近は制作スケジュールがタイトすぎて、ゲームを買ってもつまみ食い程度にしかやる余裕が無くて泣く泣く趣味としての優先順位を下げざるをえなかったのだが、この作品に関しては時間が無くても止められず、どうにか時間を削りながら125時間ほど費やすことになった。驚き。実は発売前はやる気があまりなかった。その気持ちを変えたのは発売直前の3rdトレーラーおよび、ゲームセンターDXの濱口さんのプレイ動画による。



ゲームそのものからの気迫というか、傑作の予感がビシビシ。
予感は当たったどころか大幅に超えてきた!ので、感想というかレビューというか。

ゲーム史のとても大きなポイントに触れた感覚。 
映像作品と違って、このようなゲーム作品は時空間に対して能動的、とりわけ今作は場の設定が広く自由度が高い。ゼルダは特にシステムありきで人物設定やストーリーが組み立てられているので、まず場づくり自体への創造性を確認することに意識が向く。
天気や温度、昼夜の環境変化の中でシームレスな世界中を探索して回ること。
物理法則を操る謎解きというかもっと自由度の高い遊びの感覚、ものをどこまでも持って行ったり遠くに弾いたり正攻法以外の遊びに溢れている素晴らしさも相まって、とにかく空間全体が今までで一番生きている感じ、空気や生命に満ちている感じがする。
重力は現実世界よりもちょっと軽めに感じたけれど、それは移動のストレスを感じさせないいいバランス。 
しかも今作の世界観は写実方向ではなく、過去シリーズでも何度か採用されたデフォルメ絵の世界がベースになっているので、絵の抽象性が常に用意されてるんだよな。それは容量とかグラフィック性能の限界からという理由もあるんだろうけど、グレーを混ぜた発色のマットな質感のペイント調の色彩設計によるトゥーン調のベタ塗り世界(にも関わらず空間感のある独特さ)の良さは色々な問題解決に役立っているんだろう。
3D空間のゲームって基本的には彫刻的で、絵の抽象性が減ってしまうことがずっと気になっていた。特にマリオなんかは3Dモデルにしてから失ったものも多い。それは最近の3Dモデルで作ってた2Dマリオに顕著で、3Dモデルで作っていることで世界が狭く感じるんだよな。(解像度高めの3D世界で同様の抽象性を発生させるには、ズートピアみたいに一度では見きれない過剰な情報量を作り込む方向になるのでは)
今作は絵の世界がベースなおかげでどこをデフォルメして、どこをリアルに設定するかのシステムバランスも、その抽象性を利用することで破綻なく成立しやすいのかも。つか、その辺のデフォルメの調整がうますぎるんだろうな。例えば木を切ってすぐ薪になる、ケモノを倒してすぐ肉になる、鍋に素材突っ込んですぐ料理になる、みたいな要素はリアル空間では違和感になるはずだ。

それに、例えば「君の名は。」の背景にグッと感じるような、日光の色調が強くて眩しい美的という今風の色調で世界が描かれていたり、王道の冒険活劇や古代文明との関わりという点では「天空の城ラピュタ」的なイメージを明らかに踏襲していて、主要キャラクターのキャラ設定など、そういう点でも実写映画からではなくアニメ世界からのゲーム派生というしっくり感がある。かと言ってアニメアニメしすぎてないところがまたいい塩梅なんだよね。

そういった特色のある広〜い場が用意され、プレイヤーがどう振る舞うか、何が起こると面白さになるかが予測された上で仕掛けが用意されている。ウロウロしたりキョロキョロしてたら何かしら怪しい場所に当たり、行動を起こすと自分にご褒美(体力、お金、装備、など)が与えられる。このテンポの良さが絶妙で、適度な頭の体操をしながらパズルを解ける。ご褒美が増えることによってリンクが強化され探索がしやすくなって、もっと行きづらいエリアにも挑戦しやすくなる。

体力ゲージがもつ限り壁にも登れるので、チュートリアルが終わった段階で実際どこにでも行けるけど(チュートリアルがある意味一番難しくて、何度もゲームオーバーになることに対する慣れも学習できる)、はじまりの大地から解放されて世界が開かれた時の心細さときたら、素晴らしいよ。
エリアごとの難易度設定が精神的な意味で壁になっとる。山がやたら高いとか、気候が厳しいとか、強い敵が配置されているとか。僕はビビりなので、遠くに一体はぐれガーディアンやライネルなど強そうなのが見えたら、自分がかなり強くなるまでその周辺に近づかないようにしていた。
テクニックでもアイデアでも正攻法でリンクを強くしてでもエリア探索に挑戦できて、それぞれにやりがいが与えられている。
謎解きと戦闘がほぼ分離されているなど、理不尽要素がかなり少ないので今までよりも簡単に感じるのだが、それもストレスにはならずむしろ世界の体感の持続を邪魔しないための適度なバランスに思えた。
最終的にフル装備・能力解放になった時点での難易度を低めに設定して、どこまで自身の強化をしてからどこに行くか、そのプロセスはかなり好き放題、ここのさじ加減もゲームの面白さとして大きな柱を設定してるのよね。 
ストーリーの進行すら探索に委ねていて、忘れた記憶の断片を各地で回収することで物語による世界観の厚みを実感させていくという構造からは、感情が場に記憶されているという体感までもたらす。単なる機械的なフィールドではないのだ。

まあとにかくその探索が止められない。僕はしばらくは敵を避けながら高いところに登って、双眼鏡で360度景色を見渡して、怪しいところへ向かってご褒美を得る、の繰り返しというプレイスタイルだったんだけど、そのバリエーションが飽きない。山を登る楽しさをゲームで感じたことなんてあっただろうか。探索に特化した大地のデザインにまんまとヤラれた感。
僕は「パイロットウィングス」シリーズが好きで、SFC,64,3DSとプレイしてきた。今回のメインアクションとなるパラセールによる高所からの滑空の素晴らしさは、あのゲーム独特の空中感覚にも近い。世界を俯瞰移動できる良さ。右スティックでカメラを動かせば滑空中にも美しい空気の層を含んだ風景も堪能。
あああなんなんだ、このゲームの「体感」の感触は。 
 

また音楽の扱われ方もとても良い。草原や戦闘シーンは70年代のアンビエントやミニマル風でゲーム内の環境音に馴染むしちゃんと聞いてるとカッコ良く、決めの場面ではフルオーケストラまで幅も広く格調高い感じ。そして移動や時間による音楽の切り替わりの滑らかさが世界観と一致していた。

お話の中心はゼルダ姫の成長物語で、実質主役っていうところも良い。姫の設定が考古学オタクというところも良い。姫だけでなく、英傑やカッシーワなど、キャラデザインもなんというか媚びてない感じがいい。狂信組織っぽい(描かれ方はコミカルな)イーガ団の存在や、女性のみのゲルドの街のゲルド族は世界に散らばって婚活もしているなどの設定も含め、いつも通り独特の個性を持っており、敵を遠くから双眼鏡で観察していても、多彩な行動パターンが覗ける。こういうところも世界が生き生きしている要因。
時オカ以降の、人物に話しかけるとうめき声みたいなのが出る仕組みもそのままなのがいい。フルボイスよりも面白みがある気がする。リンク自身はしゃべらないが、テキストの選択肢が微妙なラインでユーモアを含む(風よりカネだ、とか)あの独特な遊び心で、無個性ってわけでもないんだよな。


いやあまだまだ書ききれないほどの魅力。。。
子供の頃にスーパーマリオブラザーズに心奪われた感覚を、
ゲームによって再び思い出した。 今までのゲーム体験で確実にベスト3に入る。
つかゲーム体験というか、これは優れた美術作品や映画の鑑賞、読書などと同じレベルで(最後までやるには100時間以上かかるのが難点といえば難点だが)、ここまでの衝撃は他メディアでもなかなかないよ。
今の子供達は子供の頃からこんな豪華でリッチな体感がゲームでできるんだなあ。。。 
つか、面白すぎて、
久々に絵を創造する面白さに対してほんの一瞬だが大きな敗北感を感じてしまい困惑したので、
こうしてこれまた久々にブログをまとめて数記事書いて落ち着かなければという状況に陥ったのだった。 

一つだけ、料理がゲームとしては微妙だったな。レシピも記録されないし、ミニチャレンジで要求される内容も見返りも大した嬉しさがないんだよな。しかしそのため逆にレシピにこだわらずテキトーに必要な効果の料理を作れるので問題はない。
俺にとっては、現実世界でもゼルダ世界でも料理は面倒だったということか。 


この記事で今作に対し「可能性空間」という表現を当てていたけど、なんて良いニュアンスだろう。
「情報を自分の身体で咀嚼する」物作りの話も納得。↓
【ゼルダ新作は2D、3D…に続く第三の波をゲーム史にもたらすか?ゲームデザインの徹底分析で浮かぶ任天堂の"新境地"】
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/zelda-okamoto



ちなみに任天堂の絵のクオリティやアニメーションとの接点の元々の話は公式のこれが面白い。↓
【社長が訊く『ニンテンドーDSi』小田部洋一さんと『うごくメモ帳』篇】


(写真は近所を歩いてて、コ、コログが。。。とつい思ってしまった場所)
ファイル 2017-04-24 18 15 49

(2017.10追記)
ブレワイ関係の記事はどれも読み応えあるものが多い。
これとか。
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
これも。
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda 

一周して、最初のステージの裏ボスを倒せないまま、時間に余裕がなくてやらなくなった。
このゲーム、この裏ボスを倒せるようになったら完全に馴染めて面白くなるのだと思う。
ラジコン飛行機のような客観視点モードと、独立した照準移動の組み合わせ。
一周目のベノムでのスターウルフ戦及びラスボスあたりでようやく操作のクセがつかめてくるまでは、
とにかく慣れない。しかも他にこのような操作のゲームが思い当たらないので、このままやらなくなればすぐに操作を忘れそうだなあ。
Wii Uゲームパッドを活かしたゲームという命題に、こんな変化球な回答って! 
少なくとも、ハード売り上げを引っ張るような内容では無い。

僕は宮本さんファンだが (と言っても全てのゲームをプレイしているわけではないので胸は張れない)、
ピクミンあたりから宮本さんがメインで関わるゲームの方向性が随分変わったような気がする。
そしてそれらのゲームが僕はちょっと苦手。
とっつきにくい操作とシステムなので慣れるまでに時間がかかり、
そこまでの時間をゲームに使える状態じゃないからというのが理由で、
仮に時間があってみっちりそのゲームと向き合えば楽しめるのかもしれない。
DSやWiiでゲーム人口の拡大路線を実行しつつ、
かといってコアゲーマー向きでもない妙な操作系のゲームを好んで作っているって、
作家性が以前より増したんだと思うし、巨匠の後期っていう感じがすごくする。
まあでも、そういうとこ含めて尊敬の念は変わらないなあ。
ピクミンは可愛さで何とかなってても、トッツキにくい作品はあんま売れてないってのがちょっと悲しい。

従来の任天堂路線はスプラトゥーンで確信犯的に、下の世代に託した感あり。

さて、旅人気分で最後のベルリン巡りだ。

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来た時と同じような気持ち良い気温と天気が続き、一年前を思い出したり。
ただ、お腹の調子が悪いとこまでシンクロしてるのは勘弁だ。
どうも朝からゴロゴロいっとる。
体が日本仕様に戻ろうとしているのだろうか… 

しかし改めて歩いているとベルリンやっぱ良いなあ。
ヨーロッパいろいろ周ったけど、
どこよりもカジュアルだ。
もちろん1年住んだ色眼鏡もあると思うけど、
にしても、良いっす。

さて、昨夜知ったコンピューターゲーム博物館へ早速行ってみる。
最初に住んでたとこの近くだった。
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おおお〜著名人らしき人達の写真が。小島さんだけわかった。

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そんなに広くない1フロアの展示室で、
パソコンでのウルティマとか、見た事無い初期アーケードとかが
並んでおり、プレイできるものもある。
ここでもやはりドイツ流展示でびっしり歴史の説明が。。。
英語もあるのでちょこっとは把握できるけど全部は無理でした。
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感動したのは、ドンキーコングのアーケード版の機体がプレイできたこと。
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ちゃんとプレイして、Y.Yの名を刻んでおいたが、
この程度のスコアではすぐ消えるだろうな。

日本の一般観では任天堂あり、セガあり、ソニーあり、その他あり…って感じだが
このようにコンピュータゲームの歴史で俯瞰されると、
当然ながら日本の流れはごくごく一部なことがよくわかる。
ファミコンはかなり後発。

ゲームファンにはたまらない博物館だなあ。

その後ベルリン市街でおみやげ巡り。 
今夜も同じユースにもう一泊。 

はああ17日に日本に到着予定だ。
数日東京などぶらぶらして、
もう飛行機乗りたくないので仙台まで行ってフェリーで北海道入りしようかなと考え中。

札幌に落ち着けるのはGW明けかなあ
良い住処&スタジオを見つけなければ。

美術館も回ったがそれは次記事でまとめて。 

昨日はニンテンドーダイレクトを見て今日は引き続きE3。
アメリカのイベントなので毎年日本では時差のせいでかなり深夜スタートで辛いのだけど、
ドイツだと昼くらいに優雅に見られるので良い。

僕は4歳の頃から、
TVゲームというドラッグに溺れた。
僕がスポーツにほとんど興味を示さないのも、
いつまでも大人になれなかった(今もなれてないけど)のも、
本をちっとも読まなかったのも、
モテなかったのも、
40%くらいは任天堂に原因があると思っている笑

同時に、
人が作り出した世界がここまでおもしろいものになるんだ、
ということを実感させてくれたのも、
TVゲームの影響が大きいので、
何とも言えないところ。

絵画を本格的に始めてから、
ゲームにドップリ浸かるということは無くなったけど、
任天堂がその時期その時期で、ジャパニーズTVゲームのパイオニアとして、
エンタメ界にどのようなアプローチを提示するのか?
そのアイデアの部分が今もずっと気になっているのだよなあ。

そういう、コンセプト部分を楽しむエンタメ性を
任天堂ウェブサイトで存分に提示するのも、
子供だけでなく僕のように子供の頃ゲームやってて
今オトナ、な人にも興味関心を持たせる為なんだろう。

そしてコンセプトがどう形になったのか確かめるために
一応ゲームは買うけれど、
チラッとプレイして結局全クリできないゲームが溜まって行くのです。

E3は年に一度のゲームの祭典なので、年に一度のお楽しみ。
よし始まったぞというタイミングでK君が突然連絡してきたので、
「オメーにとってのワールドカップ観戦みたいなイベントなんだから
少し待っててくれ!」と怒ったら、
にわかに信じられないという返答が来た笑

Wii Uはもう僕日本帰ったとしても対応テレビが無いので、
なんとなく傍観者だけど、
3DSに引き続きネットワーク部分がおもしろそう。
Wii Uと3DSの連携がどうなるのか気になるところだけど。

しかし次の次世代機は、
コントローラと携帯ゲーム機がイコールになるのではないかな。

ツイッターに、

「神聖かまってちゃんの「黒いたまご」聞いてると、摩訶摩訶っていうSFCの伝説のバグRPGで感じたトラウマなキモチをなぜか思い出す。あれはいろいろ凄いゲームだったな。黒いたまご良い曲だ。http://www.youtube.com/watch?v=zFtGt43r-6I

とつぶやいたら、相原コージさんにリツイートされてた!笑
摩訶摩訶のキャラデザが相原さん。

かなり異質なRPGだったが、問題なのはバグが多すぎてマトモに攻略ができないことだった。
つーかそこが有名。発売しちゃったのが信じられないレベルだ。
バグも含めて、世界観が奇特すぎて印象深い。

ダンジョンでマップがグチャグチャになったり、回復魔法的な能力が使えなくなったり。
変なとこでセーブしちゃったら二度と進めなくなったり。攻略本見ながらでもキツかったなあ。
でも小学生の時、本当に必死になって全クリしたときは、他のどのゲームより感動したが、
なんとエンディングまでバグってて笑うしかなかった!
これ↓。これは凄すぎる。いま見ても腹いてえw

7月28日 

任天堂が3DSの値下げ1万円を発表した。びっくり。
ここまでやるてことは任天堂的に3DSはかなり手応えのあるハードなんだと思う。
持ってる身としてもそう感 じるので売れて欲しいなー。
WiiやDSでやろうとしてた通信関連がここにきてハマってる感じがする。
すれ違い通信とか、いつの間にか通信、eショップなどを体験してみると、
今までよりなんとなく、すんなり入ってくるんだよな。
また沢山の人が持ってればそれが面白さに直結するようなハードなので、
なんとしても持って欲しいという意気込みが グサッと伝わる決断にズキュン!
どうぶつの森とか明らかにすれ違い通信でかなり面白くなるだろうし。
3Dが目痛いとか不要とか、そんな風評で失敗ハードだと思われてるなら勿体なさすぎる 。
3D機能で見ても、パイロットウィングスの空を飛んでるあのキモチよさは他のハードで味わったことがない。
15000円なら買いでしょう!そして25000円で買った人に対する対応も僕は納得。まーソフト選べたらもっといいのに。

夜には、メインテーマがサブカルの次回プレビエンナーレについてのボロトーク。
うーむ。実際、よく、わからん…とか言ってはいけない気もするが、
アートのことはやらんと断言しているのもあり、どうも熱中どころを自分に落とし込 めない。
サブカルっていっても僕のサブカル観はイトイさん周辺とかゲーム(任天堂)だしなあ。
でも、おもしろいことやって欲しいとか勝手な事考えてみたり。。イズイ。
オタク愛をどうちゃんと扱うかっていうような話の部分は納得できる。

レイハラカミが急逝のニュースにもびっくり。。
ハラカミレイって本名だったのにもびっくり。
この曲好きだが悲しくなった。細野さんのカバーなんだ。

E3中継で注目の新ハードはWii U!
噂通りのタッチパネルモニタ付きコントローラ。そうくるよなやっぱり。

DSやWiiよりさらに工夫次第でいろんな使い方ができる方式になった。
可能性ばかり先に広がって、ゲームソフトを作る側のアイデアが、どこまで追いつくのだろう。
「スーパーマリオブラザーズ」の面白さが残る一方で、新しいゲームの面白さの可能性も追求しなければ…
って、美術みたいじゃない。

Wiiのリモコンコントローラは結局ちょっと不満もあったので、実際操作デバイスとして安定感があるのはこの新コントローラなのかもしれないなあ〜。
しかしウチはテレビがブラウン管の地デジ未対応の「テレビデオ(笑)」なので、Wii Uが使えるのかもわからない。
Wii Uよりも、3DSのラインナップに興奮した。3DS肯定派としてうれしいな。

つーかしかし、ゲームをやる余裕はずっと無い。悲しい。
そのくせゲーム情報ばかりは気になるなんて…情報化社会ってこういうことだっけ。

個展準備ですっかりブログの更新を怠っているうちに時は過ぎていった。
いくつかのネタがこのまま過去に消えていってしまわないように今のうちに簡潔にでも。

1. 1月某日のこと 「僕より先にドイツに行ったブツ」

個展前、年末から年明けに作ってたチビ作品の1つは、ドイツに渡る事が決まっていた。
9月の個展の時に、大学の先輩で今はドイツでアーティストとして活動されてる谷口けんさんに作品を見てもらい、
その後、ドイツでも作品を見せたいのでサンプルを送って欲しいと言われていたのだった。

送りやすいような小さいサイズで作り、初めて海外に物を送る手続きをすることに。
もしものことも考えて、厳重に木の枠で防御して梱包。
けんさんにアドバイスも頂き、ネットで送り方を見たりして、
近所の郵便局からも送れるってことで、窓口でもいろいろ質問をしながら手続きを済ませる。

本当に大丈夫なもんなのか… 飛行機?での輸送や向こうの運ばれ方にあの梱包で耐えられるのか!?
となんとなく毎日ソワソワしながら追跡機能を眺めるも、ドイツに着いてからは表示も曖昧。

数日後、けんさんからケータイに直接電話が来て、無事に届いたという連絡をすぐにくれた。
ケータイで話しているのが不思議な感じ!安心とかうれしいとかで、会話がぎこちなくなってしまいまったくもどかしい。

そのさらに数日後、けんさんのブログで作品受け取りの状況が書かれていた。
http://hecomi.exblog.jp/12040772/

なんか迷惑をかけてしまっていた!ぎゃーごめんなさい!!
でも、巧みにピンチを切り抜けて頂いてたようで…いやはや。勉強になりました。
今後活動の幅を広げるならば作品輸送でもいろいろトラブルがでてくるのかと思うとゾッとして来た。

自分もまだ踏み入れた事の無い土地に、作品が先に行ってしまった。
ドイツと言えば、ポルケにリヒターにキーファーと大御所画家の名も連なる美術国。
あの小さな作品からなにかに繋がっていけばいいなあとほのかな期待を胸にしまって、
今は結局また作品増やさなきゃどうしよもねえ。


2. 2月25日のこと 「あのゲーム機」

様子見様子見と言っていたはずだった去る2月25日、Nintendo 3DSの発売日。
ちょうど朝から少し出かける用事があり、帰り道に開店間際の近所のGEOを通りかかっ(てしまっ)たので、
当然売り切れているよね!!その事実を確認してみるか!!と店の様子を伺うと、
あ、あれ…7点残ってる!?
次の瞬間、衝動的に店長らしきオッサンに「お金おろして来るんで一瞬取り置きしてもらっていいすか!?」と言い残し
近くのコンビニATMにダッシュしている自分がいた。

僕の決意って一体なんなんでしょうかね。

そんなわけで結局発売日に購入していた3DSとnintendogs+cats。
購入しても実際そんなにやるヒマがないのでちょこちょこ触る程度ではある。
振り返ってみれば、その後売り切れてる店も少ないし、意外に話題になっていない。あれー?

購入感想は、3D具合はほぼ想像通りで飛び出すよりは奥行きを感じる。
3D映画よりすんなり馴染むし、しばらくプレイしていると没入感がやっぱり少し違う感じがする。
しかし画面に対して顔の位置を固定しないとブレるので、横で誰かのプレイを覗く時は3Dをオフにしなければキツい。

このマシンの3Dについて一番おもしろいなあと感じるのは、やっぱり3D具合を調節できるところだなあ。妙な感覚。
現実の3D調節なんてできないので、確かに3D具合が上がったとか下がったとかはわかるんだけど、それって一体なあに?ということである。
空間の深度が違って見えるなんて、なんとなく新鮮じゃないすか。絵画にフィードバックできそうだし笑

3D機能は置いといて、おもちゃとしても、始めからついてる機能の進化版すれちがい通信はかなりおもしろい。
すれ違いたいがために、札幌駅周辺に行きたくなる率が上がった。


3. 札幌の美術熱 3月から4月

3月から4月にかけて、「サッポロ未来展」や「THE BIGINNING」や「美術館が消える9日間(プレビエンナーレ)」と熱気を感じるような展覧会が
ドドドっと押し寄せて来て、おいおい自分の個展の準備もヤバいのにどうするんだい!と焦りながらも、
周りに置いて行かれたくもないのでタイトに鑑賞!
未来展は、公募展系の作家さんと現代美術寄りの若めの作家さんが半々くらいのメンツ。
人選に必然性が無い。…のは今まで10年やってきたらしい流れと、若い作家さんがやりたいこととのバランスの問題のようだ。
古くさい絵画作品(しかも照明が点滅して見づらい)と同じくらい、インスタレーション作品も弱いのが多い。
うーむ。何点かおもしろめな絵画作品もあったけど、
結局最後のほうにあった池田光弘さんの小さめの作品の強度が圧倒的に強いというのを知らしめる内容。

BEGINNING、パルコ新館の1フロアを丸ごと使った展示空間自体が魅力的で、参加作家さんも呼応するようにのびのびと展示している感はある。
でもやっぱり個々の作品自体が弱い。 いや、弱いというか、根本にある問題意識が美術の問題ではない作品が多かった気が。
そもそも美術の問題でない企画をやろうとしていたのかもしれないけれど。
え、美術の問題が何かっていうと、それは毎月やってる芸術勉強会で質問を…笑
斉藤幹男さんのヘンテコな映像は可笑しかった。

となるとやっぱりなんだかんだでプレビエンナーレが個人的にはいろんな意味で一番楽しめた。
実際その後開催された芸術討論会でもプレビエンナーレあれこれが一番盛り上がっていたし。
個々の作品の話を詰めて行くと、結局伊藤先生と磯崎さんの話になってみんなで唸るという展開になる。

絵画で選ばれた石倉美萌菜ちゃんはデカイ絵を出品してて気合い十分。
学校卒業後は皆サイズが小さくなりがちな中、ドカンと挑戦状を叩き付けられた気分だった。
具象絵画しかも妄想の空間を作り上げる難しさ、あれは難しいよな〜稚拙に見えてしまったけど、イメージ作りはおもしろい。
それと側面処理は割り切るなら割り切って欲しかった。

のびアニキさんは、実際の展示やパフォーマンスを始めて見た。
すごい真面目で、しっかり作品をつくる力を持ってる人だということを知る。
ツイッターでの目撃情報の拡散のされ方も、ウマいなあと。

展示空間全体としてみるとスカスカした印象で、う〜ん…。会場も暗いし…。
どちらかといえばじっくり「モノ」を見るのが好きな派としては肩すかしくらった感あり。

関連イベントにおもしろい内容のものが多くて、
・伊東篤宏さんのオプトロンのパフォーマンス、
・映画「ハーブ&ドロシー」の佐々木芽生監督のトークショー、
・スプツニ子!さんのレクチャー、
・角煮の解散ライブ
はかなり良かった。

秋の芸術の森での展示がどのようになるかまた楽しみです。


4. 4月17日 森山大道写真展 北海道〈最終章〉のクオリティがハンパなかった

芸術の森美術館で、森山さんの写真展。開始直後からすごいすごいと噂になっていたけれど、行ってみてびっくり。
入り口通路正面に、いきなり正面向きのフェリーのデッカい写真が待ち構えている。これですでにクラッとくる。
デカいカラー写真が壁一面に並んでる第一室。鮮やかなデジタルカラーで彩りある部屋なのに、この独特の空虚感は一体。
ただの空虚感でない。自分がよく見ていた風景などもあり、知ってるところなのに違う世界のようにも見える変な感じ。
なんだか写真自体に引力があるように思えて来て、長い間向き合っていると目眩がしてくる。

第2室はモノクロの昔の写真がズラリ。フライヤーにもなっていた札幌駅の写真も、眺めていると気絶しそうになる笑
今見てるこの画像の瞬間に森山さんはシャッターを押したわけで、その前とその後に今と同じように普通の時間は流れているはずなのに、
切り取られたこの写真は普通の風景じゃなくなってるように見える。
なんだかとてつもない別の威力を持って時間のブラックホールのようにこうやって存在しちゃってる。
このリアリティたるや、絵画とは全く別の写真の特性なんだなぁと、写真ってメディアの底力を思い知らされた。

今までのいろんなところでの展示も見て来たけど、大胆にトリミングしたり、
明度調整をして写ったもののチカラをさらに増幅させているみたい。
撮影した瞬間から、現像、編集、展示と、意思のレイヤーが重なる事で異質なものへ純化されていってるのかな。

この日は会場でトークもあった。なるほどなあとおもったこと一部抜粋。

・写真も含めた表現について、日常の裂け目の理解がある作品はおもしろい。

・カルティエの展示で初めて大きな写真展示。
 自分の写真に包まれると、自分の写真なのかわからなくなる。自分ならざるもの。

・デジタルのカラーって、モニタに映るイメージ。モノクロよりさらに嘘っぽくみえるのが面白いし快感。
 プリントする時はほとんど調整したくない。一枚のペラッとした画像をそのまま出したい。
 調整の無さがおもしろい。

・デジタルは決定的に物質感が希薄。その辺がおもしろい。ノイズはあるけど別のもの。
 銀塩は粒子の世界。粒子のもつパースペクティブ。

・写真の本質的にオリジナリティはあり得ない。これが他のメディアにはないおもしろさ。
 こーだ、どーだって決めて撮った写真は自分にとって写真じゃない。

・一昨年からデジタルのカラーで撮って2万枚(!)写真集の編集中、
 どうしようか収集がつかない。デジタルだと枚数が増える。
 今、写真と向き合うってことはそういうことかもしれない。

…などなど、興味深いお話だらけ。「写真」自体について深い哲学を持ってるのが滲み出ていた。
対談相手の伊藤先生は、現代美術の写真についての話や、美術界との関係についても突っ込もうとしていたようで、
その辺は確かにもっと聞いてみたかったなー。


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KOHBUNDO ART CASE #05
山本雄基 個展『グレーゾーンが踊っている』

2011年5月21日(土)〜6月19日(日)
10:30〜18:30
毎週水曜定休
最終日は16:00で閉廊
初日/最終日は作家在廊

KOHBUNDO ART CASE
北海道帯広市西2条南9丁目6 六花亭3階
(当画廊へはエレベーターをお使いください)


ニンテンドー3DSの発売が迫り、任天堂がustreamで3DS体験イベント中継していた。
当然夢中になって眺めてみる。桜井さんのパルテナ気になるー
芸人さん達がプレイした感想を見ると、どうやら飛び出して見える上に空間も感じられるらしい。
3D映画よりインパクトがあるか楽しみだ。
NINTENDO64の名作、ゼルダの伝説時のオカリナとスターフォックス64も移植が決まっている。
64のゲームは他のハードのゲームに比べて空間描写の感じが独特だったので、3DSであの空間感を失わずに3D化してほしいと願う。


公式サイト
ではいつもの形式で3DS対談。対談後半突入し、話の方向性が境界や曖昧やあっちとこっちといった話に移行して、そんな話題にまで行くのかい!と興味津々。

ところで対談の中にでてきた「バーチャルボーイ」というゲーム機を持っているので、思わず久々に押し入れから引っ張り出してみた。
この本体は大学時代、なぜか近所の古本屋でソフト6本付きで2000円くらいで売っていた。運命を感じて当然即買い。
赤と黒のストイックな3Dゲームのビジュアルは、当時僕の絵画観にも多大な影響を与えたのだった。(本当か?)

以来、数年に一度は押し入れから引っ張して、やっぱ異端っぷりがいいね!と満足する。
2010年は3D元年と呼ばれたくらいだ、2011年はこいつのすばらしさも伝えたい。

SN3K00150001


このようにプレイしている人は若干アブナいビジュアルだが、機体デザイン自体は近未来おもちゃっぽくてソソられる。初代nintendoDSのデザインも似た雰囲気を持っていて好きだ。

僕のイチ押しソフトは、もちろん「レッドアラーム」!!
バーチャルボーイと言えばこれ。このゲーム機の機能を一番堪能できるソフトだ。こんなにカッコ良いテクノゲームは無いよ。ちなみにこのゲームは任天堂がつくったものではない。T&E softというところが作ってる。偉業!!
とりあえずyoutubeよりゲーム画面を。

http://www.youtube.com/watch?v=EBNEF1skmHE&feature=player_embedded



すごくカッコ良いでしょう!なんともクラフトワーク的なビジュアル。しかもこれが3Dで見えるのだから。
このゲームの良いところは、1ステージクリアする毎に、自分のプレイを360度カメラアングル操作しながらリプレイ鑑賞することができるところ。

3DSやレッドアラームについては以下のブログが面白かったのでリンク。「すっげー」の広告のくだりに笑った。
http://bonkura360.seesaa.net/article/180667360.html


これはレッドアラームのCM  レッドアラームレッドアラームレッドアラーム
たった15秒の中に突っ込み所満載。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm648686


この15年前の3Dゲーム、ストイックなビジュアルでハードの可能性に迫ったからこそ今も異端モノとして輝きを放つのでしょう。すばらしい。
CMからは魅力が全く伝わらないけど笑

 絵具の乾きのタイミングがウマく合わなかったので、ペースをちょいと緩めてちょっと一休み。iida G9が届いた。傷があるけど中古だからよし。なかなかよいぞ。電話の形だ。iPhoneは常に気になるけど、まだこういう電話らしい電話でデザインが優れたもので良い。
 本体がほぼ画面のみのiPhone的スマートフォンって、要素が少ないからデザインするのタイヘンそうだよなー 画面の中に写るアイコンとかレイアウトのデザインとかがどんどん進化するのかな。

 昨日は神宮祭に出かけようと思ったけど、なんとなく止めた。毎年気にしつつ、結局行かない。来年こそは。
 代わりに、近くの豊平川沿い、サイクリングロードを借り物チャリで走った。うーんこの道の眺めは、ありがちな映画のワンシーンかPVにそのまま使えそうな良い風景。川の音 鉄橋ですれちがう電車 犬の散歩 夕日に照らされる遠くのビル さらに遠くに霞む山 ボーッとただすわっている人 だまって抱き合う中学生カップル。
 
 家に帰るとまたアリが発生。しつこいヤツラだ。現れたアリを片っ端からプチプチ軽めに痛めつけ半殺しにし、その量を実感できるようにテーブルに集めてみた。40匹ほどまとまってピクピクしている姿を見ながら腕を組んでみる。そして、ああやはり自分も含めて人間には必要最低限以上の残虐性がしっかりプログラミングされているのだなあ…どうしてなのかなあ フリーザとかムスカとか やたら人気があるのは ただの悪役というよりは、人間の中の残虐性を特化させたキャラだからだなあ と無駄な考えタイムを経たのち、ピクピクアリ達を思い切り掃除機で吸い込んでやった。ざまあみろ!
 
 指にアリの体液が。なんか妙にキレイな紫。ワレワレの血のようにドロッとザラッとしていない。カラーインクみたい。記念にこの紫を絵具で再現して絵のどこかに使ってみよう。

 深夜、ロサンゼルスで行われているゲームの祭典、E3での任天堂のプレゼンテーションを見る。(さっきサイトにアップされてた)満足できる内容でした。重役が小芝居をする映像にウケた。おもしろい会社!
 3DS、実際画面を見ない事には伝わらん!が、裸眼でアバターとかより滑らかに3Dに見えるとか。すごいね。

アバターといい、iPadにiphoneといい、今回の3DSといい、2010年!って感じがする。ちなみにジェームズキャメロンもスティーブジョブズも宮本茂も50代半ば。自分の親とほぼ同じ世代の人たちが、21世紀らしい新しいビジョンをどんどん作り上げているのな。3D革命にデバイス革命…500年後に、2000代前半の美術史に名が残るのはこのあたりの人たちだったりして!?

しかし裸眼でなめらかにくっきり3Dか…

絵画のイリュージョンは、イリュージョンが発生する面が発生させてる物質そのものであって、光はその面でその色を反射して網膜に入ってくるわけだから、そこが絵画の強みの一つであって、スクリーンに映し出される映画や、モニタで映し出される映像とは、像の出来かたがちがうんじゃい、とかなんとかウカツに言ってられない!?言ってられる!?大丈夫!?

奥行きを体験できちゃうんだもんなあ…しかも自分でその世界を操作できちゃう。参ります。

あ、でも僕の絵も奥行きを実際に体験できるんだった!4mmくらいだけど笑
この21世紀革命的なご時世に4mmの奥行きに情熱を注ぐのも悪くないとは思っていたいですが。

 こないだSigmar Polke(ジグマー・ポルケ)さんが亡くなったというショッキングニュースが入ってきた。ツイッターをやってなかったらこのニュースは知らなかったのではないか。
 僕の大好きなドイツのアーティスト。図録3冊持ってます。69歳だったらしいが、若いなあ…変な絵具とかたくさん使ってたと想像できるので、それが寿命を縮めたのではないかとハラハラした。
 もうポルケの絵はこれ以上生産されないんだな 何年か前に日本でトークもしてたな、本人一度お目にかかりたかった…
3DSで食らったインパクトを、ポルケの絵を思い出しながら克服した。

あ、そういえば、今年日本は印象派イヤーとかで、penとかBRUTUSとかやたら印象派特集雑誌が売ってますね チラリと立ち読みしたが、普通におもしろい 絵画に興味ある人はとりあえずチェック!!

 実家からパスポート申請の為の戸籍抄本を送ってもらったので、早速申請しにいく。渡航を実感し始めた。ポーランドの知識を集めなきゃイカンと思って本屋をぶらぶらするが、ポーランド入門!みたいな本ってあんまり無い、東欧及びヨーロッパ史から攻めなきゃイカンのか…スケールでかくしたらキャパ越えするぞ、どうしよう。

 どうしようとモヤモヤしつつ、あら今日は確かiPadの発売日ってことでアップルストアをチョコッと様子見。おお、デモ機を触れる!!うほほー、ほー、どうなってんのータッチの感度が良すぎ。これは、おもしろい…ニューンって2本指で画面を拡大させる動きにハマり、自分のサイトの閲覧などもしてみたら、作品画像まで勝手に拡大できちゃうのね。これは困ったな高解像度で載せなきゃ対応できん、しかし容量が重くなるのは困る。

 触感が同じでいろいろ動いていろんなことができちゃうのは不思議だなー怖ええ。ボタンやキーボードには無数の押し心地があるのに、それすら無くなっちゃう。
 それにこの板一つでどんだけいろんな情報が湧き出て来るのかと思うとゲッソリ!世の中液晶モニタだらけ〜液晶モニタから離れられない〜そんな21世紀〜おもしろい。

 昨夜こっそり買っちゃったマリオギャラクシー2、やりたくてしかたがないのだ。すごいゲームなんだ。
「ゲームは一日一時間!」と高橋名人がかつて言っていたが、だがしかし現状一日30分も出来ない!!悲しい。

まずはいち早く今作っている9割完成した小作品3つを終わらせて、100号作品を予定通りのスケジュールで進めて、ポーランド用の作品プランを仕上げなければイカン、イカンのにiPadとかダラダラ触るから時間が押して反省せざるを得ない状況にうんざり!!!!!!

 ほぼ日、つまり「ほぼ日刊イトイ新聞」というサイトはなんやかんや長年毎日見ちゃってる。なんとなくくやしいが見ちゃってる。別にこんな事改めて書かなくてもいいはずだったが、

なんと突然、我が地元の誇りのお菓子のお店・六花亭の特集が!!思わずブホッと吹いた。

社長さんのお菓子論がおもしろいなあ…と読みつつ、ああ見慣れた写真も載ってる載ってるってニヤニヤしてたら、あれ!?今日の更新で、これ六花文庫!?あらー日浦さんめっちゃ載ってる!
…ということは、六花文庫に置いてある六花ファイルの僕の作品もひょっとして…ひょっとして…

載るわけなかった。ニアミス!!
ちょっとエキサイトした。

せっかくなのでほぼ日についてもう少し…。
主に対談の記事がやっぱ面白いサイトってことで、こないだの「わが家の歴史」ってドラマも当然ここの三谷幸喜の対談を読みながら見て、しっかり満喫していた。
ただ、自分がおもしろいとか好きだとか思ったものがすぐに取り上げられることが多く、まただよ!って思うのががっくりくることもある。

ところでこのイトイさん的な対談記事のおもしろさって実は自分、かなり昔から体験してたのだ。
というのも、ガキの頃はとにかくファミコン大好きインドア少年だった僕は、攻略本がマンガと同じくらい好きで。

で、昔の任天堂の攻略本ってイトイさんが監修してて、巻末に開発者インタビューとか変におもしろいウラ情報とかが載っていた。スーパーマリオワールドとか、星のカービィ夢の泉の物語とか、あの辺り。

ほぼ日をチェックし始めてから、実家に帰省した際に未だ宝物のように眠るこれら攻略本達を読み返したら、ノリがほとんど同じ!!ああこの頃から洗脳されてたんだなと実感した笑

ちなみにマリオワールドの攻略本には、吉田戦車やしりあがり寿のマンガも掲載されており、小学4年の自分にそれはそれは深い衝撃を与えた。

僕の創作精神はこれらの要素にだいぶ影響された感じがするなあ。なので、画家、芸術家の話と同等に、任天堂の宮本茂氏の話はそれはもうとっても影響力を持っているのだ。

Wiiが発表されたとき、宮本さんとスピルバーグ監督がアメリカのゲームショウで対戦をしてて、これはとんでもねぇぞとエラい興奮してしまい、その画像を転写して作品作ったことがあったな。あれ、どこにしまったかな…引っ張りだして玄関に飾ろうかな!

あら、ほぼ日から任天堂の話になっちゃった。

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